Dreadnought es una unidad condicional de remontada de Control, no un premio garantizado por ir perdiendo. La elegibilidad combina tickets, tamaño del lobby y rendimiento; todos los umbrales exactos necesitan comprobación en el servidor actual.
Qué confirma la documentación actual
- Alcance. La tarjeta oficial presenta Dreadnought como mecánica de Control. No la prometas en Assault, Territory Push o Final Stand.
- Déficit. La documentación usa un déficit severo: el equipo perdedor está en 75 tickets o menos mientras el rival sigue por encima de 300.
- Lobby. La tarjeta comprobada exige al menos 20 jugadores; un servidor pequeño puede no habilitarlo aunque el marcador coincida.
- Selección. Se asigna a un jugador fuerte usando criterios actuales de kill-rate y tiempo jugado; no es un comando manual de spawn.
- Aviso. El sistema avisa cerca del despliegue. Úsalo para reagruparte y definir ruta, no para amontonarte en el spawn.
- Efecto de tickets. Mientras está activo, el equipo perdedor recibe el efecto documentado de tickets infinitos hasta que el rival baja al rango indicado. Sigue disputando el punto.
- Salud y desgaste. La tarjeta lista 11,000 de salud que decae durante aproximadamente diez minutos. Son valores de balance y la ventana es limitada.
- Apoyo. Limpia amenazas cercanas, cubre flancos, informa presión antiunidad y sigue capturando. Un Dreadnought separado del punto puede fallar.
Método práctico
- Confirma Control. No extrapoles Dreadnought a otros modos.
- Lee 75 y 300. Comprueba que el déficit y la ventaja rival siguen presentes, y verifica al menos 20 jugadores.
- Espera el aviso. Coordina al jugador seleccionado y la ruta en lugar de correr al despliegue.
- Protege la ventana. Usa los tickets infinitos para disputar, pero recuerda las 11,000 de salud y el desgaste de alrededor de diez minutos.
- Apoya el objetivo. Flancos, amenazas antiunidad y captura siguen siendo responsabilidad del equipo.
Decisiones que cambian el plan
- El déficit de 75 frente a más de 300 y un lobby de al menos 20 son condiciones conjuntas.
- Kill-rate y playtime actuales seleccionan la unidad; no existe un botón manual fiable.
- El efecto de tickets infinitos no gana por sí solo si Dreadnought queda fuera del punto.
- 11,000 de salud y alrededor de diez minutos exigen proteger la ventana, no desperdiciarla en el spawn.
Errores frecuentes
- Esperar Dreadnought en Assault, Territory Push o Final Stand.
- Ignorar el requisito de al menos 20 jugadores.
- Tratar 75 y 300 como valores intercambiables o permanentes.
- Confundir el aviso con un comando manual.
- Mirar la unidad sin disputar el punto ni cubrir sus flancos.
Verificación del servidor
Lee modo, tickets, tamaño del lobby, aviso, salud y timer directamente en la interfaz. Contrasta 75, 300, 20, 11,000 y diez minutos con la tarjeta fechada; si el servidor difiere, conserva la observación actual y no inventes un umbral.
Continúa desde aquí
- Hub de modos. Compara la mecánica de remontada con otras ramas.
- Índice de clases. Cubre el punto y las amenazas cercanas.
- Índice de compounds. Planifica rutas, cobertura y fallback.