Modos

Modos de juego de Grave/Digger

Compara las condiciones de victoria de Campaign, Control, Assault, Territory Push, Final Stand y Dreadnought.

Usa este índice cuando cargue la ronda: nombra el modo, lee su objetivo y modelo de recursos, y abre la página detallada antes de tratar una baja, captura o retirada como algo valioso.

Qué confirma la documentación actual

  • Campaign. Es la estructura de votos y series que conecta escaramuzas y puede llevar a Final Stand; es más amplia que un modo de captura.
  • Control. Usa presión sobre puntos y comparación de tickets. La documentación actual empieza con equipos simétricos y permite una remontada condicional de Dreadnought.
  • Assault. Los atacantes tienen tickets limitados que se drenan contra defensores con un patrón distinto de refuerzos en tres objetivos consecutivos.
  • Territory Push. Usa cinco puntos unidos y pérdida pasiva de tickets, creando un frente móvil que exige reagruparse.
  • Final Stand. Las vidas de los defensores son escasas; los atacantes presionan una puerta y después una condición de evacuación. Supervivencia y tiempo son recursos.
  • Dreadnought. Es una remontada condicional de Control, no un modo normal elegido en el voto inicial.
  • Élites. El acceso a Shock Troopers cambia según modo y estado de la ronda. Sigue el prompt actual.
  • Números sensibles. Tickets, timers, puertas, respawns y elegibilidad son referencias fechadas; verifica el texto del objetivo.

Cómo usar la comparación

  1. Confirma la capa Campaign. Determina si estás en una serie o en una ronda aislada.
  2. Distingue Control y Assault. En Control importan puntos y tickets compartidos; en Assault, los tres objetivos y el drenaje del atacante.
  3. Reconoce Territory Push. Sus cinco puntos y pérdida pasiva convierten el avance en una línea de frente.
  4. Prepárate para Final Stand. El valor de la vida, la puerta y el tiempo cambia por completo.
  5. Trata Dreadnought como excepción. Solo es una mecánica condicional de Control; no apliques sus requisitos a otros modos.

Decisiones que cambian el plan

  • Campaign frente a Control. La serie y la votación no se juegan como un único punto.
  • Assault. El atacante debe convertir tickets en capturas consecutivas antes de agotar el recurso.
  • Final Stand. El defensor debe conservar vidas y luego evacuar; el atacante debe convertir oleadas en daño de puerta.
  • Dreadnought. Requiere condiciones precisas de Control y no es un premio automático por perder.
  • Versiones. No copies una cifra de tickets, timer o elegibilidad sin ver el objetivo actual.

Errores frecuentes

  • Confundir la estructura Campaign con Control.
  • Tratar cinco puntos de Territory Push como una captura estática.
  • Gastar vidas defensivas de Final Stand como si hubiera respawn normal.
  • Suponer que Dreadnought aparece en Assault o que un umbral antiguo sigue activo.

Verificación del servidor

Lee el nombre del modo, el panel del objetivo, los tickets, el timer y el prompt de élite al comienzo de la ronda. Contrasta el estado visible con la tarjeta de desarrollo y conserva cualquier contradicción como observación fechada.

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Fuentes consultadas

Continúa con otra guía práctica de Grave/Digger.

Modos

Final Stand de Grave/Digger

Sobrevive o asalta Final Stand con defensa de una vida, daño a la puerta, refuerzos y evacuación.

Modos

Guía de Assault de Grave/Digger

Domina los objetivos consecutivos, tickets del atacante, refuerzos, recompensas de captura y overtime.

Modos

Guía de Campaign de Grave/Digger

Sigue la votación, las victorias de escaramuza, los modificadores, Truce y el camino a Final Stand.